بازگشت شکوهمندانه شبیه ساز ایمرسیو ، جعبه ابزار بازی سازان (36)

به گزارش دور زمین، به طور کلی 2016 سال جالبی برای بازی های ویدئویی بود. ولی از میان تمام اتفاقاتی که در این سال برای بازی ّهای ویدئویی افتاد، برای شخص من غافلگیرکننده ترینشان تولد دوباره سبک شبیه ساز ایمرسیو (Immersive Sim) بود. دئوس اکس: تفرقه بشر (Deus Ex: Mankind Divided)، رسوا 2 (Dishonred 2)، شکار (Prey)، که قرار است دنباله ای معنوی برای سیستم شاک 2 (System Shock 2) باشد، همه در یک بازه زمانی نزدیک (2016 و 2017) منتشر شدند. از قضا برای سیستم شاک 2 دنباله ای مستقیم به نام سیستم شاک 3 در حال ساخته شدن است و از قرار معلوم وارن اسپکتور (Warren Spector) قرار است در ساخت آن نقش داشته باشد. پل نیوراث (Paul Neurath) پروژه کیک استارتر موفقیت آمیز آندرورلد اسِندِنت (Underworld Ascendant) را راه انداخت که دنباله ای غیررسمی برای آلتیما آندرورلد (Ultima Underworld) به حساب می آید (البته بازی چند وقت پیش منتشر شد و بازخوردی منفی دریافت کرد). قرار است در نیمه اول سال 2020 هم بازسازی سیستم شاک 1 منتشر گردد. اگر اسم این بازی ها و افراد به گوشتان نخورده و نمی دانید شبیه ساز ایمرسیو چیست و چرا بازگشت آن باید برایتان مهم باشد، در این مقاله جواب سوال هایتان را دریافت خواهید کرد. در این مقاله قصد دارم به صعود، سقوط و تولد دوباره یکی از جالب ترین فلسفه های گیم دیزاین بپردازم.

بازگشت شکوهمندانه شبیه ساز ایمرسیو ، جعبه ابزار بازی سازان (36)

هر بحثی راجع به شبیه ساز ایمرسیو را خواه ناخواه باید از آلتیما آندرورلد: ورطه استیگیایی (Ultima Underworld: Stygian Abyss) که در سال 1992 منتشر شد شروع کرد. آلتیما آندرورلد تاثیرگذارترین بازی ای است که بازی ننموده اید! جان کارمک با دیدن موتور سه بعدی بازی برآن شد تا معادل بهتر (یا حداقل سریع ترش) را بسازد و بدین ترتیب ولفنشتاین 3بعدی خلق شد. بتسدا نیز با مشاهده عملکرد پیروزیت آمیز یک بازی نقش آفرینی در محیطی سه بعدی تصمیم گرفت اولین بازی سری طومار کهن (The Elder Scrolls) را بسازد.

برجسته ترین ویژگی آندرورلد این است که در آن سیستم های هوشمندانه، هوش مصنوعی و حتی فیزیک پایه دست به دست هم داده اند تا فضایی باورپذیر به وجود آورند، فضایی که سازنده بازی آن را از پیش معین ننموده باشد.

یکی از اهداف اصلی پروسه طراحی بازی این بود که هر بازیکن داستانی منحصربفرد را تجربه کند و با استفاده از راه چاره های شخصی ماموریت ها را انجام دهد، تقریباً مثل کمپین های اصلی سیاهچاله ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons)، ولی یا یک تفاوت کوچک : جایگزین شدن دانجن مستر انسان با شبکه پیچیده ای از سیستم های درهم تنیده.

سازنده بازی، استودیوی لوکینگ گلس (Looking Glass)، در تمامی بازی های مهمی که ساخت، سعی کرد فضایی درست کند که بازیکن قادر است با قوه اختیارش مستقیماً روی آن تاثیر بگذارد.

سیستم شاک (System Shock - 1994) را می توان به نوعی آلتیما در فضا در نظر گرفت. در بازی از شخصیت های غیرقابل بازی (NPC) انسان خبری نیست، چون مصاحبه با آن ها در آلتیما حس غرق شدن در دنیای بازی را خدشه دار می کرد.

دزد 1 (Thief - 1998) به لطف هوش مصنوعی پیشرفته اش و طراحی پلان آزاد محیطش یکی از اولین بازی های مخفی کاری اول شخص درست حسابی به حساب می آید. (استفاده از پلان آزاد، یک اصطلاح کلی مورداستفاده برای طراحی معماری داخلی است. طراحی با پلان هایی که در آن فضاها به صورت باز و بزرگ دیده می شوند و حداقل کوچک سازی و محدود کردن در آن اتفاق می افتد. منبع: ویکی پدیای فارسی)

در شرکت آیون استورم (Ion Storm)، تعدادی از کارکنان پیشین لوکینگ گلس بخش تیراندازی سیستم شاک را با بخش مخفی کاری دزد ترکیب کردند و بازی خارق العاده دئوس اکس (Deus Ex - 2000) را خلق کردند.

حالا می رسیم به سوال اصلی: شبیه ساز ایمرسیو چیست؟ بازی های مذکور چه وجه اشتراکی با یکدیگر دارند؟ تفاوتشان با بازی های اکشن اول شخصی که در همان بازه زمانی منتشر شدند (Unreal, Quake, Half-Life) چیست؟ اجازه دهید دلایل شخصی خودم را برای خاص بودن این بازی ها بیان کنم.

1. شبیه سازهای ایمرسیو به قوه اختیار بازیکن بها می دهند. یعنی در آن ها می توانید از چند راه مختلف به هدفتان برسید و راستا پیشروی، تاکتیک و سبک گیم پلی خاص خود را انتخاب کنید. سازندگان بهتان می گویند باید چه کار انجام دهید. مثلاً در بازی دزد هدف یکی از ماموریت ها نفوذ به عمارت لرد بفورد (Lord Bafford) و دزدیدن عصای سلطنتی اش است، ولی سازندگان بهتان نمی گویند باید این کار را چگونه انجام دهید.

کار سازندگان این است که محیطی باز و وسیع طراحی نمایند که چند راستا از پیش معین شده در آن گنجانده شده است، راستاهایی که هرکدام برای یک سبک بازی خاص بهینه سازی شده اند. سازندگان شاید هدایت هایی برای پیشبرد بازی به بازیکن گوشزد نمایند، اما این هدایت ها در حد پیشنهاد باقی می مانند. شیوه به سرانجام رساندن ماموریت به خود بازیکن بستگی دارد.

برای این که تعدد انتخاب هایی که پیش رو دارید گیجتان نکند، گاهی تصمیماتی که قبلاً گرفته اید، انتخاب های آینده تان را محدود می نمایند. مثلاً در سیستم شاک 2 محدودیت حمل آیتم دارید و فقط می توانید از قدرت هایی که نصب نموده اید و مهارت هایی که توسعه داده اید بهره ببرید. بنابراین دغدغه اصلی شما باید انتخاب راستای باشد که با سبک بازی تان جور باشد، نه انتخاب راستاهای جدید به صورت تصادفی.

2. شبیه سازهای ایمرسیو به شدت سیستم محور هستند. بیشتر بازی ها وابستگی شدیدی به اسکریپت دارند. یعنی با ایستادن روی نقاط حساس نامرئی اتفاقی محیرالوقوع در بازی رخ می دهد، در قسمت هایی خاص از بازی انیمیشنی از پیش معین شده از یک شخصیت سر می زند و موانع موجود در دنیای بازی در یک لحظه خاص دقیقاً همان کاری را که از قبل برایشان در نظر گرفته شده انجام می دهند؛ نه بیشتر، نه کمتر.

اما شبیه سازهای ایمرسیو به سیستم ها وابسته اند. این یعنی تمام عناصر موجود در بازی کارکردی دنیا شمول و یکسان دارند؛ همه آژیرهای خطر به یک شکل به صدا درمی آیند، همه مشعل ها را می توان خاموش کرد و درها همه یشان از قالب پایه در ساخته شده اند، حتی اگر ویژگی های فرعی متمایزی داشته باشند.

همچنین در دنیای بازی قوانین بی شماری حاکم است. مثلاً اگر دشمنان شما را ببینند یا صدای پایتان را بشنوند، به سمت آژیر خطر می دوند و آن را به صدا درمی آورند. وقتی در حال راه رفتن روی سطح کاشی کاری شده باشید، صدای پایتان بلندتر می گردد. تیربارهای اتوماتیک به آن کسی شلیک می نمایند که برنامه ریزی شان حکم کند (عموماً یا شما یا دشمنان تان) . اگر شیئی را به قدر کافی هل دهید، از روی لبه ای پایین می افتد (باید در نظر داشته باشید که در آن دوران فیزیک پایه در بازی ها نوآوری بزرگی محسوب می شد).

برای مقایسه اسکریپت و سیستم اجازه دهید مثالی از سری دزد بیاورم. در دزد 1 می توانید تیرهای طنابی را به هر سطح چوبی ای متصل کنید، اما در دزد 2014، که بسیاری از عناصر شبیه سازهای ایمرسیو از ساختار آن حذف شده، فقط می توانید قلابتان را به لبه هایی که با طناب سفید معین شده باشند متصل کنید.

3. سومین ویژگی شبیه سازهای ایمرسیو زایا بودنشان است. هرچقدر تعداد وقایع از پیش معین شده کمتر باشد و دو سیستم درون بازی بیشتر با هم تعامل برقرار نمایند، از دل این تعامل الگوهای رفتاری بیشتر و جالب تری فراوری می گردد. این سیستم های درهم تنیده برای بازیکن فرصتی فراهم می نمایند تا استراتژی های هوشمندانه و خودآگاهانه ای بریزند و بدین وسیله از سیستم های درون بازی به نفع خود استفاده نمایند. به عنوان مثال، در دئوس اکس می توانید برای به دام انداختن دشمنان، گاز اشک آوری را روی آژیر خطر کار بگذارید و سپس خود را در معرض دید آن ها قرار دهید.

یا مثلاً می توانید دشمنی مجهز به نارنجک را نزدیک یک در شنماینده بکشانید و سپس او را بکشید تا راهی جدید باز کنید.

گیم پلی زایا ممکن است به زنجیره دیوانه واری از اتفاقات متعدد منجر گردد که هیچ کدامشان قابل پیش بینی نیستند. همچنین به یاری این گیم پلی می توان راه چارهی برای پازل ها پیدا کرد که به ذهن سازندگان بازی نرسیده باشد. مثلاً در دئوس اکس می توانید با کار گذاشتن مین های LAM روی دیوار، ایستادن رویشان و سپس برداشتنشان از آن ها یک نردبان بی خاتمه بسازید.

4. شبیه سازهای ایمرسیو منسجم هستند. در این بازی ها تا حد امکان از استثنائات پرهیز شده است و تنها راه باختن بازی کشته شدن است. در چنین بازی هایی دستوری مبنی بر بازگشت به محل انجام ماموریت دریافت نخواهید کرد و اگر همراهتان کشته گردد، مجبور نمی شوید مرحله را از اول بازی کنید. شبیه سازی همچنان ادامه پیدا می نماید.

البته یک سری محدودیت در چنین بازی هایی وجود دارد. در دئوس اکس می توانید به هر شخصیتی که دلتان می خواهد تیراندازی کنید، ولی اجازه ندارید شخصیت هایی را که برای پیشبرد پیرنگ ضروری هستند بکشید، حداقل نه تا موقعی که این اجازه به شما داده گردد.

5. شبیه سازهای ایمرسیو واکنشی هستند. در این بازی ها عموماً برای نشان دادن تاثیر انتخاب هایتان داستان دگرگون نمی گردد، اما رفتار شخصیت ها و حرف هایی که به شما می زنند، نمایان گر این انتخابات خواهند بود، حتی گاهی به شکلی غافلگیرنماینده، طوری که پیش خودتان می گویید: طرف از کجا فهمید که من فلان کارو کردم؟

مندرلی: راستی دنتون، اینقدر توی دستشویی بانوان پرسه نزن. این کارا برای آژانس بیشتر از شخص خودت مایه آبروریزیه.

در شبیه سازهای ایمرسیو کارهایی که در طول گیم پلی انجام می دهید دائماً مورد قضاوت قرار می گیرند، نه صرفاً در قسمت هایی که باید بین دو گزینه اخلاقی یکی را انتخاب کنید.

کلینت هاکینگ (Clint Hocking) ، سازنده فارکرای 2، که به هنگام ساخت این بازی تحت تاثیر شبیه سازهای ایمرسیو بود، گفت: در دئوس اکس شاهد زنجیره اثرگذاری ای هستیم که از خط روایی بازی تا کلیدهای WASD امتداد می یابد. بدین ترتیب، بازیکنان همچنان که در حال کشف تدریجی پیرنگ بازی هستند، نتیجه اعمالشان را در تمام سطوح و گاهی به طور لحظه ای تجربه خواهند کرد.

به لطف این پنج ویژگی ذکر شده (که به انگلیسی 1. Agency 2. Systems 3. Emergence 4. Consistency 5. Reactivity نام دارند) بود که اعضای لوکینگ گلس و آیون استورم پیروز به ساختن بازی هایی شدند که بازیکن را در خود غرق می کردند. شبیه سازهای ایمرسیو نشان می دهند برای غرق کردن بازیکن در دنیای بازی نیازی به گرافیک فوتورئالیستیک یا حذف HUD نیست؛ فقط کافی ست دست بازیکن را رها کرد و اجازه داد خودش راستاش را پیدا کند.

از وارن اسپکتور، کارگردان دئوس اکس نقل است: از همان ابتدای کار، هدف از طراحی دئوس اکس، طراحی بازی ای بود که بازیکن بتواند به وسیله آن خودش را ابراز کند، نه اثبات این که ما چه طراح ها، برنامه نویس ها، هنرمندها و قصه گوهای باهوشی هستیم. در ادامه او می گوید: ایده پشت ساخت بازی این بود که ما بازیکنان را به عنوان همکارانمان بپذیریم، قدرت را به دست آنان برگردانیم و از آن ها درخواست کنیم انتخاب هایی انجام دهند، و با عواقب انتخاب هایشان دست وپنجه نرم نمایند.

در نگاه اشخاصی که شبیه سازهای ایمرسیو را در زمان عرضه یشان بازی کردند، این بازی ها مترادف بودند با آینده صنعت بازی. این شبیه سازها بهتان اجازه می دادند هر کاری دلتان می خواهد انجام دهید، به تصمیمات و انتخاب هایتان واکنش نشان می دادند و فضایی که بازی در آن اتفاق می افتاد، بیشتر شبیه به شبیه سازی یک مکان واقعی به نظر می رسید تا یک رولرکوستر مصنوعی مخصوص بازی کردن و حال کردن.

اما متاسفانه تعداد این اشخاص بسیار کم بود. دئوس اکس فقط پانصد هزار نسخه فروخت، در حالی که نیمه عمر 1 (بازی ای که به اندازه دئوس اکس خوب است، اما دلایل خوب بودنش بسیار متفاوت است) میلیون ها نسخه فروش داشت. دئوس اکس یک عنوان اقلیت پسند (Cult-Classic) بود، نه عنوانی بزرگ و انقلابی.

در اوایل دهه 2000 شبیه ساز ایمرسیو با سه عنوان به حیاتش ادامه داد: 1. دئوس اکس: جنگ نامرئی (Deus Ex: Invisible War)، دنباله ی فراموش شدنی دئوس اکس 2. دزد: سایه های مرگبار (Thief: Deadly Shadows)، سومین بازی مجموعه دزد که نظرها نسبت به آن متفاوت بود. 3. آرکس فیتالِس (Arx Fatalis)، دنباله معنوی نسبتاً پیروز آندرورلد.

با این وجود تعطیلی لوکینگ گلس در سال 2000 و آیون استورم در سال 2005 و محبوبیت روزافزون شوترهای خطی و اسکریپ محور مزید بر علت شدند تا شبیه ساز ایمرسیو و فلسفه پشت ساخت آن به تدریج به قهقرا برود.

البته رگه هایی از شبیه ساز ایمرسیو در نیمه دوم بازی ّهای دهه 2000 به چشم می خورد. از مهم ترین نمونه ها می توان به این موارد اشاره نمود: 1. طومار کهن 4: نسیان (Oblivion) 2. فال اوت 3 و نیو وگاس. 3. بایوشاک (که سازنده آن کن لوین، یکی از طراحان سیستم شاک 2 بود) 4. پاتولوژیک (Pathologic) یک بازی روسی 5. استاکر (S.T.A.L.K.E.R.) یک بازی اوکراینی

اما به نظر می رسد که در نیمه دوم دهه 2010 شبیه ساز ایمرسیو دارد بازگشتی شکوهمندانه را تجربه می نماید، چون بازی ها، اسامی و ایده هایی که خاستگاهشان شرکت لوکینگ گلس و آیون استورم بود، دوباره نقل محافل شده اند.

سازندگان بازی های جدید سری دئوس اکس افراد جدید هستند، اما این افراد به بازی اصلی بسیار وفادار مانده اند؛ به استثنای باس های مزخرف و غیرمنسجم بازی که در کمال ترحم در نسخه Directors Cut بازی تغییر کردند و البته گیم پلی ای که پتانسیل زایایی اش از دئوس اکس اصلی کمتر است.

در رسوا (Dishonored)، که خالق آن هاروی اسمیت (Harvey Smith) طراح اصلی دئوس اکس است، کمبود زایایی گیم پلی دئوس اکس های جدید جبران شده است. در این بازی مخفی کاری تعداد زیادی قدرت جادویی و سیستم های درهم تنیده در اختیارتان قرار داده شده است تا با استفاده از آن ها، راهی منحصربفرد برای کشتن هدف هایتان پیدا کنید. همچنین رسوا به سبک بازی تان واکنش نشان می دهد. مثلاً اگر تصمیم بگیرید تعداد زیادی نگهبان را بکشید، تعداد موش ها در محیط بازی بیشتر می گردد.

بازی هایی که در ابتدای مقاله بهشان اشاره شد همگی پتانسیل زیادی دارند. از وارن اسپکتور نقل است: از طرف بازیسازان، خصوصاً بچه های استودیوی آرکین (Arkane)، کوشش زیادی برای گسترش دادن فلسفه گیم دیزاین لوکینگ گلس اجرا شده است، ولی من می خواهم کاری فراتر انجام دهم. به نظرم دلگرم نماینده ست که بازیسازان بیشتری راه لوکینگ گلس را در پیش گرفته اند، ولی فکر می کنم ما هم می توانیم راه خودمان را در پیش بگیریم، راهی که بر پایه قدرت بخشیدن به بازیکنان برای تعریف کردن داستان های شخصی خودشان راسخ شده است. این راهی ست که سعی می کنم ادامه دهم.

اکنون فرصتی پیش آمده تا این فلسفه گیم دیزاین قدیمی را با تکنولوژی و طراحی امروزی به روز نگه داشت و این فرصت پیش آمده برای شخص من بسیار هیجان انگیز است. شبیه سازهای ایمرسیو، همان طور که از اسمشان پیداست، شبیه ساز هستند و بازی های امروزی در زمینه شبیه سازی عناصری مثل جمعیت، هوش مصنوعی، آتش، آب وهوا و فیزیک پایه به مراتب از بازی های قدیمی قوی تر هستند.

این ژانر از انواع دیگر بازی ها نیز می تواند چیزهای زیادی بیاموزد یا وام بگیرد، مثل اضافه شدن خطوط روایی ای که به اعمال شما در بازی واکنش ّهای عمقی نشان می دهند، عنصری که به لطف سایه موردور (Shadow of Mordor) مورد توجه نهاده شد. حتی گرافیک فوتورئالیستیک امروزی نیز، با این که حیاتی نیست، ولی می تواند دنیای بازی را به مراتب باورپذیرتر جلوه دهد.

واقعیت مجازی را هم نباید فراموش کرد. شاید هیچ سبک دیگری به اندازه شبیه ساز ایمرسیو با واقعیت مجازی سازگار نباشد. حتی در اولین روزهای حیات لوکینگ گلس نیز اعضای آن به فکر فناوری های آینده بودند. از مارک لبلانک (Marc Leblanc)، یکی از اعضای لوکینگ گلس نقل است: در آن روزها همه اخبار مربوط به ظهور واقعیت مجازی را شنیده بودند. بیشتر مردم فکر می کردند واقعیت مجازی قرار است در قالب سخت افزار تجسم پیدا کند. ما به آن به چشم یک جور نرم افزار نگاه می کردیم. به نظر ما رسید که اگر قرار است واقعیت مجازی ای در کار باشد که بتوان با آن تعامل برقرار کرد، پس این واقعیت مجازی باید قواعد و قوانین الگوریتیمی و شبیه سازی و عناصر مشابه داشته باشد.

شبیه ساز ایمرسیو فلسفه ای در گیم دیزاین است که باید بیشتر به آن پرداخته گردد. این سبک بازی ها سیستم محور و مبتنی بر الگوهای رفتاری منسجم هستند و هیچ وقت به اندازه بازی های اسکریپت محور خفن (یا سودآور) نخواهند بود. اما شبیه سازهای ایمرسیوی چون فال اوت و دئوس اکس، و بازی هایی مثل متال گیر سولید 5 و هیتمن 2016 که از این سبک بازی ها تاثیر پذیرفته اند، واقعاً خاص هستند.

از وارن اسپکتور نقل است: شبیه سازهای ایمرسیو برای بازیکن فرصتی فراهم می نمایند تا نه فقط یک فضای فیزیکی، بلکه فضای احتمالی (Possibility Space) را که آن فضای فیزیکی فراهم می نماید اکتشاف نمایند. بازیکن ها می توانند در این فضا به شیوه خود تفریح نمایند، داستان های منحصربفرد تعریف نمایند، مسائل را هرطور که دلشان می خواهد حل نمایند و در آخر با عواقب تصمیماتشان روبرو شوند. این کاری ست که به جز بازی های ویدئویی، هیچ رسانه دیگری در تاریخ بشریت قادر به انجامش نبوده است.

منبع: مارک براون - یوتیوب

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 5 تیر 1398 بروزرسانی: 26 آبان 1399 گردآورنده: dorezamin.com شناسه مطلب: 1701

به "بازگشت شکوهمندانه شبیه ساز ایمرسیو ، جعبه ابزار بازی سازان (36)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "بازگشت شکوهمندانه شبیه ساز ایمرسیو ، جعبه ابزار بازی سازان (36)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید